Lily's diary

メンヘラオタクの内省ブログ。たまに趣味。

無 自 覚 な 煽 り

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無自覚な煽りというものがある。本人は人を煽っているつもりが無いのに話を聞いている側の神経を逆撫でしてしまう行為のことである。

ある身分の高い女性が言った「パンが無ければケーキを食べればいいじゃない」が有名であろうか。(尤も、本来の意味は違うらしいが)

 

正直な話、これは一部の人間を除き創作の世界だけの話だと思っていた。

某短文投稿サイトで常日頃からそのような発言をしている人がいたのだが、その人の知り合い曰くどうやら故意ではないらしい。

自分の発言で他人が不快になるというのが分からないらしく、面食らってしまった。

 

例えば、他人から自慢を四六時中聞かされたらどういう気分になるだろうか。

一度であれば良かったねで済む話であるが、何度も自慢されると尋常な神経の持ち主であれば、不快感を示すだろう。

人を小馬鹿にして優越感に浸っているとしか思えない発言だからである。

 

それを分かった上で発言しているのであれば、ただ性格が悪い人で済むのだが、そうでないとしたら非常に質が悪い。

純粋な気持ちから発言していることに他ならないからだ。人を馬鹿にしているどころか自慢している自覚すらない可能性もある。

幼稚園児や小学校低学年の児童ならまだ理解の余地はあるが、そういった発言をしていたのは紛れもない成人である。

このような自己中心的で罪悪感が欠如した人間を精神病質者(サイコパス)とでもいうのだろうか。

その人は突然炎上して光の速さで消えたのだが、なぜ叩かれたのか全く理解していないかもしれない。はっきり言って異常である。

 

こういう人もいるのだなあという感想と目の前にいる人が普通の人間とは限らないという恐怖を感じた一日であった。

自分としてはサイコパスは怖いので前者であることを祈るばかりである。

 

 

そりでわ✋

 

インターネット大会 カントー×アローラ 感想 

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↑公式サイトから勝手にパクった。バレなきゃヘーキヘーキ 

 

こんにちは。ポケモンSMのインターネット大会『カントー×アローラ マスターカテゴリ』に参加したので、使用した構築と感想を書きたいと思います。

大会のレギュレーションはシングルバトル、カントー図鑑とアローラ図鑑ポケモンのみ使用可でメガシンカ禁止という少し特殊なレギュレーションでした。

 

まず、大会に参加する前に対戦環境を予想してそれに適応するようなパーティを組み上げる必要がありました。環境はS1環境を参考にしました。

・大会前の環境予想

 1.カプ・テテフ+パルシェンの対策

 2.ミミッキュの対策

 3.天候パ、害悪構築の対策

 4アローラガラガラをはじめとする電気無効ポケモンの対策

 5.   ポリゴン2やラッキーなど高耐久ポケモンの対策

 

これら5つを満たすパーティを構築しようと考えました。

 

・使用構築

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ガブリアス@こだわりスカーフ

特性:さめはだ

性格:意地っ張り

努力値:AS252B4 

実数値:183-2-116-×-105-154

技:げきりん じしん ストーンエッジ ほのおのキバ

 

みんな大好きポケモン界の主人公。強くて速い地面タイプだからという適当な理由で採用。

ストーンエッジをよく当ててくれて自覚があった。選出した時はいかにこいつ一貫を作るかが重要だった。ガブリアス自体久々に使ったがやはり強い。

 

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ゲンガ―@きあいのタスキ

特性:のろわれボディ

性格:臆病

努力値:CS252D4  

実数値:135-×-80-182-96-178

技:シャドーボール ヘドロばくだん こごえるかぜ みちづれ

 

普通の襷ゲンガー。テテフ対策その1。パルシェンにはノータイムで道連れを押していた。また、選出したときはしっかりと活躍してくれて良かった。刺さってるPTも多く感じた。

 

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ポリゴン2@しんかのきせき

特性:トレース

性格:図太い

努力値:244-×-252-0-0-12 

実数値:191-×-156-125-115-82

技:イカサマ ほうでん どくどく じこさいせい

 

剣舞ミミッキュを倒すために新たに育成した輝石ポリ2。ポリ2を見る枠でもある。

ポリ2をポリ2で見るという最高に頭の悪いことをしているが、自分のパーティには格闘タイプがいないので仕方が無かった。ギャラドスを重く見て放電を使用したが、冷凍ビームでも良かった気がする。

 

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カプ・コケコ@デンキZ

特性:エレキメイカー

性格:臆病

努力値:CS252B4 

実数値:145-121-105-147-96-200

技:10まんボルト マジカルシャイン とんぼがえり ボルトチェンジ

 

普通のカプ・コケコ。とんぼがえりはアローラガラガラ対策。

相手のPTにアローラガラガラがいた時はこいつを投げてとんぼがえり→襷ゲンガー交代で莫大なアドバンテージを稼ぐことが出来た。ただし相手のPTに1匹は電気無効が必ずいたため、意外と使うのが難しかった。

 

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ラプラス@オボンのみ

特性:ちょすい

性格:控え目

努力値:52-0-172-252-4-28 

実数値:211-94-123-150-116-82

技:フリーズドライ こおりのつぶて ぜったいれいど ほろびのうた

 

間違いなくこのパーティの戦犯

努力値配分は良く分からなかったため某サイトの育成論をそのまま使った。

オニゴーリなどの害悪構築、多いと考えていた雨構築をこいつ一匹で見ることができると気付いたのでウキウキ気分で育成したが、雨構築、害悪構築とは1度もマッチングしなかった。ラッキー等の低火力高耐久ポケモンにも零度を当ててくれなかったので大会終盤は選出することがなかった。

そもそもパーティ自体に合っていなかったと思う。

オシャレ追及せずにマッシブーンでも入れときゃよかった。

 

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テッカグヤ@とつげきチョッキ

特性:ビーストブースト

性格:勇敢

努力値:228-232-0-20-28-0

実数値:201-165-123-130-125-82

技:ヘビーボンバー じしん かえんほうしゃ めざめるパワー(氷)

 

S1で使用していた個体をそのまま流用したので調整意図は不明←

テテフ対策その2。テテフに後投げしてヘビーボンバーぶっぱしたり、交代読みで地震を撃ったりするだけでも強かった。ニドキングの10万ボルトを体力半分以下で耐えた時は驚愕した。

 

・感想&反省

慣れない対面チックなパーティを使用したのでPTを扱うのに苦労しました。基本選出であるカプ・コケコ+ゲンガー+ガブリアスは耐久がほとんどないため、よく考えながら戦わなければならず、非常に大変でした。また、テテフ対策と思われるアローラベトベトンが意外と強くてびっくりしました。自分のPTに刺さってる上に完全に舐めてたので痛い目を見ました;;

 

1日目は14-1で最高の結果で終わることが出来ました。1600まではポケモンの性能で勝っていたと思います。

2日目は7-8で負け越してしまいました。この時点で高耐久ポケモンが予想以上に苦手なことが分かり、立ち回りを改善しようと思いました。

最終日は10-5でまずまずといった感じでした。最後の最後でレート1700に乗れて安心しました。

 

終結果は31-14で勝率69%だったため自分としては悪くない成績だと思いました。こういった特殊なレギュレーションでの対戦は新鮮で楽しいので機会があればまた参加したいと思います!メガストーン目当て

 

それでは✋

 

 

暇潰し (読み合いという行動を考える)

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暇つぶしに読み合いについて自分の考えを書こうと思う。

(こういうこと考えるのが好きなだけで特に読みが鋭いわけではない)

 

あらゆる対人ゲームでは必ずといっていいほど読み合いが発生する。

勿論読みに頼らずゲームに勝てるならそれに越したことはないが、そう上手くいかないのが対人ゲームである。自分は対戦中に読みを必要とする要素を極力減らすのが上手なプレイングであると考えている。

しかし、この読み合いこそが対人ゲームを奥深くしている要素であり、プレイヤーを悩ませている要素であるとも思う (結局ジャンケンだと言われたら何も言えないが)

しかし、読みといっても一括りにするのはナンセンスだと考えている。

 

一対一のゲームにおいては

 

0.定石のような基本の動き

1.相手の基本行動を考えて先手を打つ行動

2.相手の行動に依存した行動

3.勝負を決めるための行動

 

基本的に対戦は0~3の要素で成り立っていると考えている。

しかしながらメタゲームは相性や運などの要素が複雑に絡み合っている。これは対戦外の要素なので後述する。

 

0は勝利に至るための最も基本的なストラテジーであり、0だけで勝てるならばそれに越したことはない。こちらの戦略を妨害するために相手も策を弄するため、そこで読み合いが発生すると考えられる。

自分は読み外し、読み負けによって引き起こされる自分が不利になるような要素をリスクと呼んでいる。互いのリスクの蓄積量の差によって、有利不利または勝敗が確定すると考えている。

 

1は相手の戦略を読み、妨害するための行動である。最も読みやすく、かつ読まれやすいため、序盤であれば多少読み外しても痛手になることは少ない。相手がこちらの妨害に気付いても、読みを外せば不利になる可能性が高いため、読みに負けてもゲームに負けない手を打つ可能性が高いためである。

また、自分はゲームの時間経過とリスクは正比例していると考えている。

つまり、リスクの蓄積量が多くなった終盤において1は3になり得るというわけである。

 

2はゲームの流れを変えるときや勝利を確実にする場合に使用する行動である。

簡単に言えば相手の裏をかくということである。前者は自分が不利な場合に使用し、後者は自分が圧倒的有利な場合に使用する。

0~3の中で最もリスクの変動が大きく、また決めるのが難しい手でもある。

自分はリスクの蓄積量は実力及び経験に比例していると考えている。つまり、自分が不利になった時点で相手の方が実力は上ということになるため、このまま継続すればゲームに負ける可能性が高い。

ここで、相手の読みを信頼し、有利不利を逆転させるために使用する。これは3の行動に近い。

逆に自分が圧倒的有利の場合は相手の勝ち筋(3に該当する行動)を潰すだけなので読み負けてもリスクは小さい。よって1の行動に近い。

2は相手に依存した行動、いわば後出しじゃんけんなので全部決め続ければほぼ確実に勝てるが、絶対に不可能なので使い所が大事であるといえる。

 

3は決めないとゲームに負けてしまう場合にのみ使う手である。

リスクを度外視した行動のため、読み外せば負け濃厚、読みが通ればゲーム続行か相手も同じような状況であれば一気に勝利に近づく。

 

まとめると

読みの難易度は2>3>1

返ってくるリターンは3>2>1

読み外した場合のリスクは3≧2(自分が不利な場合)>1≧2(自分が有利な場合)

である。

 

0~3の有利不利であるが

0は2に有利 (相手はこちらの読みを信頼し行動するため基本的な行動は読まれにくい)

1は0に有利 (0を妨害するための行動なので当たり前)

2は0以外の全てに有利だが場合によってはリスクが大きい

3は2以外の全てに有利だが外せば敗北濃厚

 

2と3のリスクの大きさから考えて対戦は基本的に0と1の応酬である。

つまり勝ち筋作りはそれほど重要なのである。

そこに2と3の行動が組み合うことによって、複雑な読み合いが展開されている。

 

このように、読み行動とは互いのリスク管理の結果から導き出される一手である。

結局読みは経験による勘と実力、運が全てなのだが、メタゲームにおいてはそれが全てではない。

自分はメタゲームにおける読みはそこまで強い行動ではないと考えている。

実力差は相性差でひっくり返ることもあれば、運が良ければ普通に勝つこともできるため、それらを対戦前にカバーすれば良い。わざわざ読みに頼らなくてはいけなくなった時点で、こちらが不利だからである。

つまり環境を読み、読み合いに頼らなくても勝てるように工夫することが重要である。

 

長々と書きましたが、ただの時間つぶしで内容自体はぼくの妄想です(^o^) 

真に受けないでくださいね。

おわり

 

 

レート溶けてオワオワリ

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おはようございます。今まで順調にレートが上がってきたのですが、とうとう溶けてしまいました;;

最高レートは1961で、一晩で1850くらいまで溶けてしまいました。

シーズン2も残り10日となってしまったので恐らくこれ以上は伸びないと思います。

新しく練った構築も全く歯が立たなかったため、完全にメンヘラと化してしまいました。ブルルドランでレート2000を目指していただけに非常に残念です。

 

・今回の構築

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カプ・ブルル@とつげきチョッキ

特性:グラスメイカー

性格:意地っ張り

努力値:252-84-0-×-172-0

実数値:177-177-135-×-137-95

技:ウッドハンマー ウッドホーン しぜんのいかり ばかぢから

 

いつもの。マークが厳しくなったせいか選出率が減った気がする。

やはりカプ・テテフに対して無類の強さを発揮してくれた。

 

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ヒードラン@こだわりメガネ

特性:もらいび

性格:控え目

努力値:248-×-0-252-4-4

実数値:197-×-126-200-127-98

技:オーバーヒート ラスターカノン だいちのちから げんしのちから

 

いつものその2。とても強いポケモンですが耐久が今一つ足りなくて見た目以上に繊細なポケモンだと感じた。レボルトやメガゲンガーの気合いボールでよくふっ飛ばされた。

 

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ポリゴン2しんかのきせき

特性:トレース

性格:図太い

努力値:244-×-252-0-0-12

実数値:191-×-156-125-115-82

技:ほうでん れいとうビーム どくどく じこさいせい

 

いつものその3。毒を撒けるのがこのポケモンしかいないため、相手にポリ2がいた時などは絶対選出しなければいけないのが辛かった。レボルトの気合ボールでめちゃくちゃふっ飛ばされた。レボルト強すぎる。

 

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ヤドラン@ヤドランナイト

特性:さいせいりょく→シェルアーマー

性格:図太い

努力値:244-×-228-28-4-4

実数値:201-×-174-124-101-51 メガ後:201-×-251-154-101-51

技:ねっとう れいとうビーム トリックルーム なまける

 

スイクンの代わりに入れてみたが意外と活躍してくれた。パーティに速いポケモンが少なく、特に入れたい技がなかったのでトリックルームを採用したが、意外と嚙み合ってて可能性を感じた。トリックルームが上手く使えなかったため落とした試合が何度かあった。

 

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ボルトロス@オボンのみ

特性:いたずらごころ

性格:臆病

努力値:140-×-12-100-4-252

実数値:172-×-92-158-101-179

技:10まんボルト めざめるパワー(氷) 悪巧み 挑発

 

カプ・レヒレメガボーマンダをメタるために採用したが、自分のレート帯にそれらが少なく完全に環境を読み間違えてしまった。しかし選出した時は上から挑発を撒いたり、10まんボルトで搔き回したり意外と活躍してくれて、やはりこのポケモンのポテンシャルは侮れないなと感じた。しかし耐久値が足りな過ぎてお荷物になってしまうこともあった。

 

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カイリュー@こだわりハチマキ

特性:マルチスケイル

性格:意地っ張り

努力値:52-228-4-×-4-220

実数値:173-201-116-×-121-128

技:げきりん しんそく じしん ほのおのパンチ

 

Sに割いた鉢巻カイリュー。準速75族抜き。

鉢巻逆鱗や神速はとても強かったが、このポケモンもあまり使ったことがないため上手く使えず落としてしまう試合があった。

 

・雑感、反省

 

1900に乗った頃からこの構築を使っていたのですが、当初警戒していたマンムーはほとんど選出されず、メガフシギバナモロバレルといったポケモンは相手のパーティに入ってすらいないことが多い印象でした。

苦手なポケモンとしてはミミッキュメガゲンガー、霊獣ボルトロスでした。

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ミミッキュは剣舞型か呪い型か見分ける必要があり非常に対処に困りました。

やっぱり化けの皮はズルいと思う。

 

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メガゲンガーPGLでのランキングがそれほど高くないため切り気味に構築しましたがやはり上に行けば行くほど数を増やしてる印象でした。やはりPGLは参考にならないですね。

 

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霊獣ボルトロスに至っては止められるポケモンがおらず、完全に構築ミスでした。

一番相手しててキツかったポケモン。範囲広すぎる。

上から叩けるポケモンがいないため、自分のポケモンがどんどん削られていき非常に苦戦しました。改めて電気の一貫を切ることの大切さを痛感しました。

 

・まとめ

明らかな構築ミスに始まり、使い慣れないポケモンの多用等勝てる方がおかしい状況で1900後半までいけたのは奇跡だと思います。最後まで潜るつもりですが次シーズンこそは2000に到達できるように精進したいです。

 

そりでわ✋

 

 

パーティ構築の迷走

先日開催されたグラカップの反省として自分のパーティにはカプ・レヒレの対策が甘かったということが分かりました。このままだと壁に当たってしまうような気がしたためパーティ構築を変更することにしましたが中々うまく行かず、試行錯誤を繰り返しています。

 

まず第一にカプ・レヒレに厚い構築にするということ

自分のパーティにはカプ・レヒレに強い駒がカプ・ブルル以外におらず、カプ・レヒレ入りの構築にその隙を突かれ取り巻きに崩されるという負け方が非常に多かったため、そこを重点的にケアすることにしました。

 

カプ・レヒレとその取り巻きに強く出られるポケモンを考えた結果ボルトロスというポケモンが浮かびました。

最近は霊獣ボルトロスの方が多い印象を受けますが、化身ボルトロスの場合カプ・レヒレメガボーマンダの並びだけでなく、挑発と悪巧みを持つことによって変化技に頼ったポケモンや岩技を持たないカバルドンを起点にすることが出来、素早さもガブリアスより速いため化身ボルトロスを使用することにしました。

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何でも出来る卑怯なおっさん。6世代の頃は最強のポケモンだったと思う。

これによりレヒレ対面で悪巧みを積み、メガボーマンダも最速でなければめざめるパワー氷で倒すことが出来ると考えました。

 

第二に完全な置物だったボーマンダをどうにかすること

自分のパーティはボーマンダの選出率が極端に低いため、実質5体で戦っているような状況でした。そこでメガボーマンダ以外の5体が受けループに弱いため、そこを多少ケアできる鉢巻カイリューを思いつきました。

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鉢巻カイリューを使うのは初めてだった上にサイクルを回す構築に入れて大丈夫なのか不安でしたが、積極的に釣り出しすることによって有利対面を確保してから放つ鉢巻逆鱗の火力は圧巻でした。

やはり大火力で負担をかけて相手のサイクルをぶち壊すのはとても気持ちがいいですね。

受けループ相手の場合、メガヤドランエアームド以外は鉢巻逆鱗を受けることができないため、それらに強いボルトロスとの相性も抜群だと感じました(机上の空論)

 

結局ランドロスボルトロスに、メガボーマンダカイリューに変更したわけですが新たな問題点が浮かんできました。

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(こいつらどうすんだ…)

 

今の構築はマンムーがとにかく重いです。スイクンポリゴン2以外のポケモンマンムーに弱点を突かれて死んでしまうため平気で交代読みステルスロック等を撒かれるなど好き放題されてしまいます。

何となくパーティを組んでたら自然とマンムーが重たくなる現象は何なんですかね…?

 

また、フシギバナモロバレル等の催眠技を持った高耐久の草・毒タイプも厳しいことが分かりました。受けループにこれらが入っていた場合、昏睡レイプされてしまいカイリューでeasy winを狙うことができません(やっぱりマンダって強いんだなあ)

 

メガリザードンXヒードランでしか見れないため一度舞われると一気に厳しくなるし、メガ枠もZ技持ちも地面枠も不在なのは現代のパーティとしてどうなのかなあといった感じです。

 

現段階でこれだけの欠陥を抱えているのは本当にまずいのでまだまだ改良が必要だなと感じました。

コンセプトがガバガバだしもうブルルドランやめて1から組んだ方が良くね?

ただブルルドランはお気に入りの構築であるためもっと強くしたいなと思います。

やはりポケモンは構築を考えている時が1番楽しい。

第2回グラカップ雑感(パーティ反省&備忘録)

第2回グラカップに参加してきました。

戦績は5-5で、前回は8-2だったため非常に悔しい思いをしています。

パーティは考える暇も使ってみたい構築もなかったので前回記事にしたパーティをそのまま使用しました。

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マンダは空気

5世代のヒードランの腰使い、孕ませる気マンマンでめちゃくちゃ面白い

 

環境としてはレヒレマンダサイクルとガルーラテテフの対面構築が非常に多かったと思います。中でもレヒレマンダサイクルは当たったほとんどの試合で厳しい戦いを強いられました。対面構築に関してはそこそこ有利に立ち回れました。

 

構築段階でカプ・ブルルヒードランの並びを突破されてしまうポケモンを考えたときにバシャーモメガボーマンダマンムー、霊獣ボルトロスを思いつきました。そこでそれらをケアしようと残りの4枠にスイクンポリゴン2ランドロスメガボーマンダを投入しました。これが間違いで、本当に対策すべきだったのはカプ・レヒレでした。

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改めて自分のパーティを見てみると、カプ・ブルル以外のポケモンカプ・レヒレに不利なため、相手のパーティにカプ・レヒレがいた時点でカプ・ブルルを選出せねばならず、選出が容易にバレてしまいます。カプ・ブルルメガボーマンダに勝つことが出来ないため物理受けがどれだけ多かろうとメガボーマンダを選出されてしまい、物理受けは相手の残り2匹で消耗させられて負けてしまう。これが今回勝てなかった最大の理由ではないかと感じました。

しかしカプ・ブルルは本当に強く、カプ・レヒレのガーディアン・デ・アローラ+ムーンフォースをギリギリ耐えたので本当に驚きました。

実際に計算してみると、C252振りですら25%程度の乱数4発に押さえていたため、カプZを持っているカプ・レヒレに安心してカプ・ブルルを後投げできることが分かりました。試合には負けてしまいましたが、これはとても大きな収穫でした。

 

それでは同じような対戦環境の中で前回なぜ勝てたかというと、恐らくメガゲンガーナットレイの存在が大きいのではないでしょうか。メガゲンガーは豊富な技範囲とかげふみによるサイクルカット、ナットレイメガボーマンダの起点になってしまう危険性を孕んでいますがステルスロックや宿り木の種でサイクル補助をしたり、ジャイロボールで攻撃に参加することが出来るため、自然とカプ・レヒレメガボーマンダの並びに強くなっていたような気がします。やはりまだまだメガゲンガーは強いですね。

 

今の構築はメガボーマンダが完全な見せポケとなっているため構築を改良するならメガボーマンダを変えるべきだと思いました (実際10戦中1度も選出していない)

 

話が逸れましたが今回は自分の構築を見つめ直すいい機会になったと思います。

プレイングもまだまだ未熟なため経験を重ねより良い結果を出せるために精進しようと思います。

 

そりでわ✋

 

 

最高レート更新(1910)

わざわざ記事にするほどのレートでもありませんが一応自身の最高レートを更新したので記念に書いていきます(単純に書いてみたかった)

 

今シーズンはポケバンクの解禁により教え技を搭載したポケモンや準伝説ポケモンの解禁等環境に多大な変化が起こりました。

そこでカプ・ブルルヒードランという並びに目を付けました。

カプ・ブルルヒードランは相性補完に優れており、且つヒードラングラスフィールドの地震半減という恩恵を受けられるため、とても強い並びなのではないかと考え、これを軸にパーティを構築しました。

 

以下詳細です

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カプ・ブルルとつげきチョッキ

特性:グラスメイカー

性格:意地っ張り

努力値:252-84-0-×-172-0

実数値:177-177-135-×-137-95

技:ウッドハンマー ウッドホーン しぜんのいかり ばかぢから

 

このパーティの要であり敵味方を長生きさせるポケモン

他のカプ神からフィールドを取り返し、後攻ウッドハンマーで落とすことが出来る。

火力をかなり削っているので火力不足に悩まされているため調整が必須だと感じたが、耐久にかなり努力値を割いているため不一致冷凍ビーム程度なら余裕で後出しできる。

こいつのおかげでカプ・テテフにも怯えることはなかった。

 

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ヒードラン@こだわりメガネ

特性:もらいび

性格:控え目

努力値:248-×-0-252-4-4

実数値:197-×-126-200-127-98

技:オーバーヒート ラスターカノン だいちのちから げんしのちから

 

H30の妥協個体。王冠使うのをケチった。

昔ヤーティを組もうとしていたことがあり何となく入れてみたがメガリザードンYやウルガを後出しから狩れたり眼鏡オバヒの超火力で相手のサイクルを崩壊させたりできるので個人的に気に入っている。

 

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スイクンゴツゴツメット 

特性:プレッシャー

性格:図太い

努力値:252-×-204-52-0-0

実数値:207-×-177-117-135-105

技:ねっとう れいとうビーム リフレクター ほえる

 

普通のゴツメスイクン。パーティ単位で重いバシャやマンムー、マンダの相手をしてもらった。過労死枠。

 

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ポリゴン2しんかのきせき

特性:トレース

性格:図太い

努力値:244-×-252-0-0-12

実数値:191-×-156-125-115-82

技:ほうでん れいとうビーム どくどく じこさいせい

 

普通の輝石ポリ2。スイクンだけではマンダが重いので仕方なく投入。ドランが毒守ではないため相手の輝石ポリ2に毒を撒いたり役割は多い。

 

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ランドロスこだわりスカーフ

特性:いかく

性格:陽気

努力値:4-252-0-×-0-252

実数値:165-197-110-×-100-157

技:じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり

 

リザやウルガ等の準速100族を抜くため陽気最速にした。ばかぢからはガルーラをほとんど見ないのではたきおとすにしても良かったと感じた。威嚇を撒いてとんぼ返りで掻き乱すだけでも強かった。もう少し火力を落として耐久に振っても良かったと思う。

 

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ボーマンダボーマンダナイト

特性:いかく→スカイスキン

性格:慎重

努力値:156-4-20-×-236-52

実数値:195-156-103-×-143-127 メガ後:195-166-153-×-154-147

技:おんがえし じしん はねやすめ りゅうのまい

 

HDマンダ。火力があまりにも足りないのでおんがえしをすてみタックルにしても良かったかもしれない。このPTでは完全にバシャを睨むだけの見せポケと化していたが、選出した時にはしっかりと活躍してくれた。やはり数値の暴力は恐ろしい。

 

(ここまで偉そうに書きましたが、受けループとオニゴーリは切ってます。何か良い対策方法ないかなあ…)

 

氷技やバシャーモなど色々一貫してるPTで、書いてるうちに粗や改善点がものすごく浮かんできましたが、個人的にはとても気に入っています。次は2000行けるように頑張ります。